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밍키넷: 해외 성인 사이트와 국내 법적 이슈 밍키넷 트위터

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작성자 화수여라 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 작성일25-10-25 02:37
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1. 개요



밍키넷은 대한민국을 포함한 한글 사용자들을 대상으로 한 성인 사이트입니다. 주요 컨텐츠로는 성인 동영상, 성인 만화, 웹툰, 스포츠토토, 토렌트 등이 있으며, 커뮤니티 활동은 제한적입니다. 사이트는 HTTPS 주소로 운영되며, 해외 서버를 통해 제공됩니다.



2. 접속



밍키넷은 HTTPS 주소를 사용하여 대한민국 내에서 한때 차단되지 않고 접속이 가능했으나, 2018년 이후 정부의 해외 불법 사이트 차단 정책에 따라 VPN을 사용하지 않으면 접속이 불가능해졌습니다. 이로 인해 PC나 모바일 환경에서 접속을 위해 우회 경로를 사용해야 하며, 해외 서버로 운영되고 있어 국내 규제에 대해 자유롭습니다



3.합법인가 불법인가


해외에서는 명백히 합법인 사이트로, 성인 컨텐츠가 허용되는 국가에서는 법적 문제가 없습니다. 하지만 대한민국 내에서는 HTTPS 차단 이후 사실상 불법으로 간주됩니다. 대한민국은 포르노 자체를 불법으로 규정하고 있기 때문에 밍키넷 역시 준 불법 사이트로 취급됩니다.



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지난 10월 10일부터 11일까지 타이베이에서 열린 ‘Taipei Indie Week 2025(TIW)’에서 인디게임 마케팅의 새로운 접근법을 제시한 발표가 주목을 받았다.
당시 현장에서는 인디게임 개발사 하이퍼센트의 김주완 대표가 직접 무대에 올라 ‘How Indie Games Go Viral: Backroom Company’s Streamer Collaboration Strategy(인디 게임이 바이럴 되는 법: 백룸 컴퍼니의 스트리머 협업 전략)’라는 주제로 강연을 진행했다.



강연을 진행하는 하이퍼센트 김주완 대표




원리금
Taipei Indie Week 2025


단상에 오른 김 대표는 자사의 협동 공포 게임 ‘백룸컴퍼니(Backroom Company)’가 광고비 없이도 글로벌 시장에서 입소문을 타고 확산된 과정을 공유했다.
김 대표는 “백룸컴퍼니는 대형 마케팅 회생신청방법 캠페인 없이, 광고비를 들이지 않고도 글로벌 스트리머 생태계를 통해 자연스럽게 퍼져나갔다”라며 “3천만 명 이상의 구독자를 보유한 스트리머들이 게임을 다뤘고, 누적 구독자 수는 1억 명, 총 조회수는 5천만 회를 넘어섰다”라고 밝혔다. 이를 금액으로 환산하면 약 140만 달러, 한화로 19억 원 이상의 광고 효과를 거둔 셈이다.
아울러 개인파산신청이란 김 대표는 처음에는 동아시아 지역에서 자사 게임 관련 콘텐츠가 거의 없었지만, 일본의 한 스트리머가 올린 500만 조회 영상이 전환점이 됐다고 설명했다. 그는 “그 영상이 대만과 한국, 나아가 유럽으로까지 퍼지면서 자연스러운 확산이 일어났다. 지금은 대만의 50만, 100만, 200만, 300만 구독자를 가진 유튜버들이 백룸컴퍼니를 플레이하고 있다”라고 전 스파크s 중고 했다.
이렇게 게임이 입소문을 타고 확산된 배경에는 ‘관계’가 있었다. 김 대표는 “하이퍼센트는 초기부터 유명 인플루언서나 대형 채널에 의존하지 않았다. 대신 게임을 진심으로 좋아하고 소통이 가능한 소형 스트리머, 일명 ‘마이크로 인플루언서’들에게 먼저 손을 내밀었다”라고 말했다.
하이퍼센트는 마이크로 인플루언서들에게 컨 전세자금대출 택해 테스트 빌드를 제공했고, 스트리머들은 이런 개발팀의 접근 방식에 신뢰를 느낀 뒤 실제로 게임을 즐기는 과정에서 자연스럽게 팬심 어린 리뷰를 남겼다는 설명이다.
김 대표는 “이런 진심 어린 리뷰가 또 다른 스트리머를 움직였다”며 “결국 우리가 한 일은 광고가 아니라 관계를 쌓는 일이었다”라고 밝혔다.



이용자와의 소통도 적극적으로 진행하고 있다


이어서 하이퍼센트는 이용자와의 관계도 더욱 공고히 하기 위해 X(구 트위터), 디스코드, 스팀 커뮤니티를 적극 활용하고 있다. 개발팀은 플레이어들의 피드백을 실시간으로 수집해 업데이트에 반영한다.
김 대표는 “아주 사소한 의견이라도 직접 하나하나 댓글을 달며 소통하고 있다. 이 덕분에 백룸컴퍼니를 즐기는 이용자들과 ‘이 개발팀은 우리가 말하면 바로 바꿔준다’는 신뢰를 쌓을 수 있었다”라고 말했다.
이러한 관계 중심의 접근은 개발의 방향성에도 영향을 미쳤다. 하이퍼센트는 매주 대규모 업데이트와 개발일지를 공개하며 이용자들의 참여를 유도했다. 이를 기반으로 HUD와 아트 리워크, 다국어 현지화 등 세부적인 개선이 이어졌고, 이를 통해 ‘믿을 수 있는 팀’이라는 이미지를 더더욱 공고히 하고 있다.



도쿄게임쇼에도 참여했다 / 뜨거운 반응으로 2~3시간 정도의 대기열이 발생한 부스 현장


김 대표는 노출의 빈도와 다양성도 강조했다. 김 대표는 “트레일러, 티저, 개발 노트, 인터뷰 등 가능한 모든 형태로 콘텐츠를 제작해 노출했다. 이용자가 한 번이라도 본 적이 있다면, 그것만으로 마케팅은 성공한 것이다.”라며 “하이퍼센트는 이러한 원칙 아래 꾸준히 글로벌 게임쇼에도 참가하며 존재감을 넓혀가고 있다.”라고 밝혔다. 실제로 하이퍼센트는 지난 8월에 진행된 게임스컴, 9월에 개최된 도쿄게임쇼에도 참여해 자사의 개발 역량과 게임을 현지 시장에 알린 바 있다.
발표를 마무리하며 김 대표는 “우리는 광고 대신 관계를 쌓았고, 그 관계가 바이럴이 되어 전 세계로 퍼졌다”며 “누구나 자신의 게임이 세계 스트리머의 화면에 오를 수 있다”라고 말했다.
한편, 하이퍼센트의 ‘백룸 컴퍼니’는 정체불명의 공간 ‘백룸’을 무대로 초자연적 현상을 연구하고 생존하는 협동 기반 호러 게임으로, 최대 8명이 함께 게임을 즐길 수 있다.



개발일지로 게임의 업데이트 계획을 미리 알 수 있다


현재 게임은 스팀 최근 평가 ‘매우 긍정적’을 유지 중이며, 개발일지를 통해 새로운 엔티티(에너미) 외형, 퍼포먼스 및 그래픽 개선 방향, 스토리 레벨 개선 등 향후 업데이트 계획을 꾸준히 공유하고 있다.
사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)

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