용호사이트
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작성자 어금호은예 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 작성일25-12-02 13:55조회7회 댓글0건
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용호사이트 하는방법!!
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기자 admin@119sh.info
관람객들이 지난 31일 블루 아카이브 4주년 페스티벌에서 2차 창작 굿즈를 사기 위해 대기줄을 서고 있다. 사진=박수빈 기자
지난달 30일 경기 고양 일산 킨텍스 제1전시장. 방문객들이 일제히 서브컬처 수집형 역할수행게임(RPG) '블루 아카이브' 캐릭터를 향해 응원봉을 흔들고 있었다. 모두 '블루 아카이브 4주년 페스티벌'을 즐기러 온 팬들이었다. 특정 게임 지식재산권(IP) 하나만으로 이곳을 채운 것이었다.
지난 31일 방문 바다신2다운로드 객들이 일산 킨텍스에서 열린 블루 아카이브 4주년 페스티벌을 즐기고 있다. 영상=박수빈 기자
넥슨이 지난 주말 이틀간(11월29~30일) 일산 킨텍스에서 개최한 블루 아카이브 4주년 페스티벌은 1만4000여명이 찾았다. 티켓 예매가 시작된 지 10분 만에 전석이 매진될 정도로 인기를 끌었다. 국내 바다신게임 단일 서브컬처 게임 기준 역대 최대 규모로 진행된 단독 오프라인 행사였다.
서브컬처 게임 대표로 꼽히는 '원신'을 보유한 중국 호요버스도 단독 행사를 열진 않았다. 호요버스는 지난 10월 원신을 비롯한 서브컬처 게임 포트폴리오 5종으로 일산 킨텍스에서 '호요랜드'를 개최했지만 특정 IP만을 대상으로 한 것은 아니었다. 블루 아카이브의 인기 알라딘게임 를 짐작할 수 있는 대목이다.
일본 게임·만화도 제친 '2차 창작 생태계' 규모
관람객들이 지난 31일 블루 아카이브 4주년 페스티벌에서 코스어들을 촬영하고 있다. 사진=박수빈 기자
블루 아카이브가 바다이야기 단독 행사를 열 수 있었던 동력은 활발한 '2차 창작' 생태계에 있었다. 2차 창작이란 팬들이 원작 스토리에 기반해 이야기나 비공식 굿즈 등을 만드는 것을 의미한다. 팬아트도 2차 창작에 포함된다.
캐릭터 중심으로 팬덤이 형성된 서브컬처에서는 2차 창작 생태계 크기가 원작 생명력을 좌우하기도 한다. 코어 팬층이 공고할수록 2차 생태계가 바다이야기부활 활발해지고 원작 충성도도 높아지기 때문. 마치 톱니바퀴처럼 서브컬처와 2차 창작 생태계가 맞물려 성장하는 격이다.
실제로 블루 아카이브는 서브컬처 본고장인 일본에서 압도적인 2차 창작 생태계 규모를 입증했다. 세계 최대 2차 창작 행사 코믹마켓(코미케)에서 지난 2023년부터 단일 IP 기준으로 부스 수 1등을 유지하는 중이다. 해외 IP로는 최초로 코미케에서 유일하게 단일 장르 코드를 부여받기도 했다.
넥슨은 이번 페스티벌에서도 2차 창작을 장려했다. 2차 창작 작가 98팀을 선별해 블루 아카이브 IP를 활용한 창작물을 판매하도록 했다. 팬들 또한 공식 굿즈는 물론 2차 창작물에 열광했다. 5명의 친구와 함께 행사장을 방문한 우강하 씨(22)는 "친구들 모두 2차 창작 굿즈에 기본 10만원 이상은 썼다"며 "공식 굿즈는 아무래도 퀄리티를 챙겨야 하다 보니 나오는 제품에 한계가 있지만 2차 창작은 그림체나 파생된 이야기도 다양한 편이라 여러개 나온다. 그중에 한 개는 마음에 든다"고 말했다.
2차 창작물도 다양했다. 현장 부스에서 확인한 2차 창작 굿즈는 일반적인 일러스트, 만화 회지를 넘어 소설책, 티셔츠, 전시 LP판 등 종류가 다양했다. 이 중 소설책은 2시간 만에 완판됐다.
소설책을 판매한 작가명 '상록수' 씨(32)는 "원래 요즘은 소설을 안 읽다 보니까 큰 기대를 안 했는데 예약부터 문의가 많았다. 추가 발주를 했는데도 300권 모두 매진돼 놀랐다"며 "블루 아카이브에서 노아라는 원작과 달리 캐릭터가 권총이 아닌 레일건을 쓰고 일반 학생이 아닌 특별한 존재였다면 어땠을까 하는 내용으로 소설을 썼다. 2차 창작에서는 '만약에'가 가능해 작가들은 물론 팬들도 관심이 많은 것 같다"고 말했다.
행사 날짜에 맞춰 휴가를 내고 행사장을 방문한 군인 김모 씨(24)는 "'블루 아카이브=2차 창작'이라는 수식어가 있을 정도"라며 "넥슨에서도 공식적으로 2차 창작에 큰 부지를 줄 정도로 밀어준 점이 좋다. 아마추어 작가들이 참여하는 일러스타페스 같은 행사가 아니라면 2차 창작이 주목받는 경우가 별로 없다"고 말했다.
미국인도 행사장 방문…비결은 엑스트라 없는 '스토리'
블루 아카이브 팬들이 지난 31일 블루 아카이브 4주년 페스티벌에서 게임 속 캐릭터를 추모하는 자체 이벤트를 열었다. 사진=박수빈 기자
블루 아카이브는 엑스트라 없는 스토리 라인을 차별화 포인트로 삼았다. 메인 스토리만 있는 것이 아니라 캐릭터마다 핵심 서사를 보유하고 있어 팬들이 2차 창작을 할 수 있는 여지가 확장된 것이다. 4년 동안 축적된 서사는 캐릭터를 입체적으로 만들어 하나의 '인격체'처럼 느낄 수 있게끔 만들기도 했다.
행사장 한쪽에 만들어진 캐릭터 추모 공간이 대표적이다. 팬들은 스토리에서 죽은 캐릭터를 추모해 음식이나 굿즈 등을 올려 기도하는 공간을 자발적으로 마련했다. 해당 이벤트를 팬들과 함께 기획한 민경허 씨(30)는 "이렇게 판이 커질 줄은 몰랐다"며 "몇몇 팬들과 소소하게 기획한 것이었는데 지나가는 팬들마다 관심 있게 보고 작은 과자라도 놓고 가더라"고 말했다. 스토리에 몰입도가 높은 만큼 팬들끼리의 교류도 활발해 자체적인 팬 활동이 이뤄지고 있었다.
관람객들이 지난 31일 블루 아카이브 4주년 페스티벌에서 게임 이용 지표를 영수증 형식으로 뽑고 있다. 사진=박수빈 기자
덕분에 이탈 없이 블루 아카이브를 하는 팬들도 대다수였다. 블루 아카이브 이용 지표를 영수증 형태로 출력할 수 있는 '4주년 메모리얼 존'에서 팬들은 기본 2m가 넘는 영수증을 뽑았다. 황윤재 씨(21)는 "오픈 때부터 게임을 시작했는데 돌고 돌아 결국 블루 아카이브를 하게 되더라"라며 "개성 있는 캐릭터들도 많고 개발자들 또한 인기 캐릭터뿐만 아니라 다양한 캐릭터들을 챙겨주는 경우가 많아 이런 게임이 없다고 생각하게 된다"고 말했다.
블루 아카이브는 동양인이 아닌 서양인에게도 인기를 끌었다. 미국 텍사스 출신인 재러드 알만드 씨(34)는 "코로나19로 2주간 자가격리를 했을 때 블루 아카이브를 접했다"며 "처음엔 일러스트를 보고 관심을 갖게 됐지만 이내 이야기가 탄탄해 스토리 자체에 빠져들게 됐다. 곧 아내와 함께 미국에 정착해 공식 굿즈를 살 기회가 적어져 오늘 공식 굿즈에만 20만원을 썼다"고 말했다.
왼쪽부터 재러드 알만드 씨(34)와 A씨(32)가 지난 31일 블루 아카이브 4주년 페스티벌에서 구매한 굿즈를 보여주고 있다. 사진=박수빈 기자
전문가는 2차 창작 생태계가 서브컬처를 킬러 콘텐츠로 발전시키고 나아가 대중화까지 이르는 다리 역할을 할 수 있다고 진단했다.
양지훈 한국문화관광연구원 부연구위원은 "2차 창작은 서브컬처에서 충성도 높은 고객층이 다양한 관점을 만들어 소재의 다양성에 도움을 준다"며 "그동안 국내 게임 산업은 RPG, 확률형 아이템에 한정된 부분이 많았다. 문화적인 부분을 자극해 스토리 등 퀄리티 높은 게임을 만들지 못하는 생태계였다면 서브컬처는 팬들 사이에서 문화적으로 이야기가 확산해 킬러콘텐츠로 발전할 수 있는 자생력을 얻을 수 있다. 이런 부분은 특히 게임 산업에서 필요한 부분"이라고 강조했다.
동양권이 아닌 서양권에서도 통할 수 있다고도 봤다. 양 부연구위원은 이어 "블루 아카이브가 일본에서 마니아층을 만든 건 국내에서도 충분히 경쟁력 있다는 의미"라며 "특히 프랑스의 경우 애니메이션 매니어들이 뿌리 깊게 자리 잡고 있어 일본에서 애니메 페스티벌을 일부로 프랑스에서 열기도 한다. 프랑스 등 특정 국가를 중심으로 마니아적 부분을 확장하면 시장 개척 여지도 있다"고 설명했다.
박수빈 한경닷컴 기자 waterbean@hankyung.com
지난달 30일 경기 고양 일산 킨텍스 제1전시장. 방문객들이 일제히 서브컬처 수집형 역할수행게임(RPG) '블루 아카이브' 캐릭터를 향해 응원봉을 흔들고 있었다. 모두 '블루 아카이브 4주년 페스티벌'을 즐기러 온 팬들이었다. 특정 게임 지식재산권(IP) 하나만으로 이곳을 채운 것이었다.
지난 31일 방문 바다신2다운로드 객들이 일산 킨텍스에서 열린 블루 아카이브 4주년 페스티벌을 즐기고 있다. 영상=박수빈 기자
넥슨이 지난 주말 이틀간(11월29~30일) 일산 킨텍스에서 개최한 블루 아카이브 4주년 페스티벌은 1만4000여명이 찾았다. 티켓 예매가 시작된 지 10분 만에 전석이 매진될 정도로 인기를 끌었다. 국내 바다신게임 단일 서브컬처 게임 기준 역대 최대 규모로 진행된 단독 오프라인 행사였다.
서브컬처 게임 대표로 꼽히는 '원신'을 보유한 중국 호요버스도 단독 행사를 열진 않았다. 호요버스는 지난 10월 원신을 비롯한 서브컬처 게임 포트폴리오 5종으로 일산 킨텍스에서 '호요랜드'를 개최했지만 특정 IP만을 대상으로 한 것은 아니었다. 블루 아카이브의 인기 알라딘게임 를 짐작할 수 있는 대목이다.
일본 게임·만화도 제친 '2차 창작 생태계' 규모
관람객들이 지난 31일 블루 아카이브 4주년 페스티벌에서 코스어들을 촬영하고 있다. 사진=박수빈 기자
블루 아카이브가 바다이야기 단독 행사를 열 수 있었던 동력은 활발한 '2차 창작' 생태계에 있었다. 2차 창작이란 팬들이 원작 스토리에 기반해 이야기나 비공식 굿즈 등을 만드는 것을 의미한다. 팬아트도 2차 창작에 포함된다.
캐릭터 중심으로 팬덤이 형성된 서브컬처에서는 2차 창작 생태계 크기가 원작 생명력을 좌우하기도 한다. 코어 팬층이 공고할수록 2차 생태계가 바다이야기부활 활발해지고 원작 충성도도 높아지기 때문. 마치 톱니바퀴처럼 서브컬처와 2차 창작 생태계가 맞물려 성장하는 격이다.
실제로 블루 아카이브는 서브컬처 본고장인 일본에서 압도적인 2차 창작 생태계 규모를 입증했다. 세계 최대 2차 창작 행사 코믹마켓(코미케)에서 지난 2023년부터 단일 IP 기준으로 부스 수 1등을 유지하는 중이다. 해외 IP로는 최초로 코미케에서 유일하게 단일 장르 코드를 부여받기도 했다.
넥슨은 이번 페스티벌에서도 2차 창작을 장려했다. 2차 창작 작가 98팀을 선별해 블루 아카이브 IP를 활용한 창작물을 판매하도록 했다. 팬들 또한 공식 굿즈는 물론 2차 창작물에 열광했다. 5명의 친구와 함께 행사장을 방문한 우강하 씨(22)는 "친구들 모두 2차 창작 굿즈에 기본 10만원 이상은 썼다"며 "공식 굿즈는 아무래도 퀄리티를 챙겨야 하다 보니 나오는 제품에 한계가 있지만 2차 창작은 그림체나 파생된 이야기도 다양한 편이라 여러개 나온다. 그중에 한 개는 마음에 든다"고 말했다.
2차 창작물도 다양했다. 현장 부스에서 확인한 2차 창작 굿즈는 일반적인 일러스트, 만화 회지를 넘어 소설책, 티셔츠, 전시 LP판 등 종류가 다양했다. 이 중 소설책은 2시간 만에 완판됐다.
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미국인도 행사장 방문…비결은 엑스트라 없는 '스토리'
블루 아카이브 팬들이 지난 31일 블루 아카이브 4주년 페스티벌에서 게임 속 캐릭터를 추모하는 자체 이벤트를 열었다. 사진=박수빈 기자
블루 아카이브는 엑스트라 없는 스토리 라인을 차별화 포인트로 삼았다. 메인 스토리만 있는 것이 아니라 캐릭터마다 핵심 서사를 보유하고 있어 팬들이 2차 창작을 할 수 있는 여지가 확장된 것이다. 4년 동안 축적된 서사는 캐릭터를 입체적으로 만들어 하나의 '인격체'처럼 느낄 수 있게끔 만들기도 했다.
행사장 한쪽에 만들어진 캐릭터 추모 공간이 대표적이다. 팬들은 스토리에서 죽은 캐릭터를 추모해 음식이나 굿즈 등을 올려 기도하는 공간을 자발적으로 마련했다. 해당 이벤트를 팬들과 함께 기획한 민경허 씨(30)는 "이렇게 판이 커질 줄은 몰랐다"며 "몇몇 팬들과 소소하게 기획한 것이었는데 지나가는 팬들마다 관심 있게 보고 작은 과자라도 놓고 가더라"고 말했다. 스토리에 몰입도가 높은 만큼 팬들끼리의 교류도 활발해 자체적인 팬 활동이 이뤄지고 있었다.
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블루 아카이브는 동양인이 아닌 서양인에게도 인기를 끌었다. 미국 텍사스 출신인 재러드 알만드 씨(34)는 "코로나19로 2주간 자가격리를 했을 때 블루 아카이브를 접했다"며 "처음엔 일러스트를 보고 관심을 갖게 됐지만 이내 이야기가 탄탄해 스토리 자체에 빠져들게 됐다. 곧 아내와 함께 미국에 정착해 공식 굿즈를 살 기회가 적어져 오늘 공식 굿즈에만 20만원을 썼다"고 말했다.
왼쪽부터 재러드 알만드 씨(34)와 A씨(32)가 지난 31일 블루 아카이브 4주년 페스티벌에서 구매한 굿즈를 보여주고 있다. 사진=박수빈 기자
전문가는 2차 창작 생태계가 서브컬처를 킬러 콘텐츠로 발전시키고 나아가 대중화까지 이르는 다리 역할을 할 수 있다고 진단했다.
양지훈 한국문화관광연구원 부연구위원은 "2차 창작은 서브컬처에서 충성도 높은 고객층이 다양한 관점을 만들어 소재의 다양성에 도움을 준다"며 "그동안 국내 게임 산업은 RPG, 확률형 아이템에 한정된 부분이 많았다. 문화적인 부분을 자극해 스토리 등 퀄리티 높은 게임을 만들지 못하는 생태계였다면 서브컬처는 팬들 사이에서 문화적으로 이야기가 확산해 킬러콘텐츠로 발전할 수 있는 자생력을 얻을 수 있다. 이런 부분은 특히 게임 산업에서 필요한 부분"이라고 강조했다.
동양권이 아닌 서양권에서도 통할 수 있다고도 봤다. 양 부연구위원은 이어 "블루 아카이브가 일본에서 마니아층을 만든 건 국내에서도 충분히 경쟁력 있다는 의미"라며 "특히 프랑스의 경우 애니메이션 매니어들이 뿌리 깊게 자리 잡고 있어 일본에서 애니메 페스티벌을 일부로 프랑스에서 열기도 한다. 프랑스 등 특정 국가를 중심으로 마니아적 부분을 확장하면 시장 개척 여지도 있다"고 설명했다.
박수빈 한경닷컴 기자 waterbean@hankyung.com
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