비아그라와 함께하는 달콤한 부부관계의 비밀
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작성자 반도우미 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 작성일25-12-09 08:54조회131회 댓글0건
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비아그라와 함께하는 달콤한 부부관계의 비밀
1. 부부관계에서 분위기의 중요성
부부 관계에서 분위기는 단순한 요소가 아닙니다. 이는 서로 간의 감정적 연결을 강화하고, 성적 만족도를 높이는 핵심적인 요소입니다. 많은 부부가 성생활의 만족도를 높이기 위해 여러 방법을 시도하지만, 가장 기본적인 요소인 분위기 조성을 간과하는 경우가 많습니다.
감정적 교감이 있는 부부는 성생활에서도 만족도가 높습니다.
적절한 분위기 연출은 성적 긴장을 완화하고 더 깊은 유대감을 형성합니다.
신체적 자극뿐만 아니라 심리적 안정감이 함께할 때 최고의 성적 만족을 경험할 수 있습니다.
하지만, 성적 만족도가 낮아지면 부부 관계에도 영향을 미칠 수 있습니다. 이때 비아그라는 남성의 성적 기능을 개선하여 더욱 풍성한 부부관계를 만드는 데 중요한 역할을 합니다.
2. 부부관계를 저하시키는 요인들
1 신체적 문제
남성의 경우, 발기부전ED은 성생활을 저해하는 주요 원인입니다. 발기부전은 단순한 신체적 현상이 아니라, 남성의 자신감 상실과도 직결됩니다.
고혈압, 당뇨병, 심혈관 질환 등의 질병이 원인이 될 수 있습니다.
노화에 따라 성적 기능이 저하될 수 있습니다.
운동 부족, 불균형한 식습관도 성적 능력을 감소시킵니다.
여성의 경우, 성적 흥미 저하나 질 건조증이 성생활을 어렵게 만들 수 있습니다.
호르몬 변화로 인해 성적 반응이 둔화될 수 있습니다.
출산, 폐경 등의 생리적 변화가 영향을 미칠 수 있습니다.
2 심리적 문제
부부관계에서 심리적 요인은 신체적 요소만큼이나 중요합니다.
일상 속 스트레스, 피로, 육아 부담 등으로 성적 욕구가 감소할 수 있습니다.
성적 대화 부족으로 인해 서로의 욕구를 충분히 이해하지 못할 수 있습니다.
과거의 부정적인 경험이 현재의 성생활에 영향을 줄 수도 있습니다.
이러한 문제들이 지속되면, 부부 사이의 정서적 거리감이 커지고, 결국 부부관계 전반에 영향을 미치게 됩니다.
3. 달콤한 분위기를 만드는 방법
1 감정적 교감 형성
성적 만족도를 높이기 위해서는 서로의 감정을 이해하고 소통하는 것이 중요합니다.
성적인 대화를 나누는 것이 필요합니다. 서로의 기대와 바람을 공유하는 것이 성적 만족도를 높이는 첫걸음입니다.
성관계 외에도 서로에게 애정을 표현하는 것이 중요합니다. 손을 잡고 걷기, 가벼운 포옹, 일상적인 스킨십 등이 부부관계의 친밀도를 높이는 데 도움이 됩니다.
2 분위기 연출
성적 흥미를 높이기 위해서는 적절한 분위기 조성이 필수적입니다.
조명: 너무 밝은 조명보다는 은은한 조명이 분위기를 더욱 로맨틱하게 만들어 줍니다.
음악: 감미로운 음악은 긴장을 풀어주고 감각을 더욱 예민하게 만듭니다.
향기: 아로마 오일이나 향초를 활용하면 후각을 자극하여 감정을 더욱 고조시킬 수 있습니다.
3 신체적 건강 유지
부부관계에서 중요한 것은 신체적 건강입니다.
규칙적인 운동은 혈액순환을 개선하고 성적 능력을 향상시키는 데 도움을 줍니다.
균형 잡힌 식단은 남성호르몬과 여성호르몬의 균형을 유지하는 데 필수적입니다.
충분한 수면과 휴식은 성욕을 유지하는 데 중요한 역할을 합니다.
4. 비아그라의 역할과 효과
비아그라는 단순한 성기능 개선제가 아닙니다. 이는 부부관계를 보다 풍성하고 만족스럽게 만들어주는 도구입니다.
1 비아그라의 효과
비아그라는 발기부전을 치료하는 대표적인 치료제로, 음경의 혈관을 확장하여 혈류를 증가시키는 역할을 합니다. 이를 통해 남성은 더 강한 발기를 경험할 수 있으며, 성관계 중 지속력이 증가합니다.
비아그라는 성적 자극이 있을 때만 효과를 발휘하므로 자연스러운 성적 반응을 유도합니다.
복용 후 약 3060분 내에 효과가 나타나며, 개인에 따라 46시간 동안 지속됩니다.
발기부전이 있는 남성뿐만 아니라, 성적 자신감을 높이고 싶은 남성에게도 도움이 될 수 있습니다.
2 비아그라의 부부관계 개선 효과
비아그라는 단순한 신체적 문제를 해결하는 것을 넘어, 부부 관계 전반에 긍정적인 영향을 줍니다.
남성이 성적 자신감을 되찾으면, 자연스럽게 부부 사이의 분위기도 개선됩니다.
성적 만족도가 높아지면 감정적 유대감이 깊어지고, 부부 사이의 친밀감이 증가합니다.
부부가 함께 성생활을 즐길 수 있는 환경이 조성되면, 관계의 안정성이 높아집니다.
5. 부부가 함께 실천할 수 있는 성생활 개선법
비아그라와 함께 실천하면 더욱 효과적인 방법들이 있습니다.
1 규칙적인 성생활 유지
성생활이 너무 뜸하면 성적 감각이 둔화될 수 있습니다.
정기적인 성생활을 통해 서로의 욕구를 충족시키고 친밀감을 유지하는 것이 중요합니다.
2 부부 간의 대화 시간 마련
서로의 성적 취향이나 기대를 솔직하게 이야기하는 것이 중요합니다.
성적 문제를 터놓고 이야기하는 것이 부부관계를 더욱 단단하게 만들어 줍니다.
3 새로운 시도 받아들이기
같은 패턴이 반복되면 성적 흥미가 떨어질 수 있습니다.
새로운 환경에서의 관계, 색다른 연출 등을 시도해보는 것이 성적 긴장을 고조시키는 데 도움이 됩니다.
6. 결론비아그라와 함께하는 더욱 깊은 부부관계
부부관계에서 성적 만족도는 단순한 신체적 문제를 넘어 심리적 안정과 감정적 교감을 형성하는 중요한 요소입니다. 비아그라는 남성의 성적 기능을 회복시켜 부부 관계의 만족도를 높이는 데 큰 역할을 합니다.
하지만, 성생활의 질을 높이기 위해서는 감정적 교감, 분위기 조성, 건강한 생활 습관 등이 함께 이루어져야 합니다. 비아그라는 이러한 과정에서 중요한 도구가 될 수 있으며, 부부가 함께 노력할 때 더욱 큰 효과를 발휘할 수 있습니다.
비아그라와 함께하는 달콤한 분위기 속에서 더욱 행복한 부부관계를 만들어보세요.
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기자 admin@slotnara.info
최근 서브컬처, 방치형, 전략 시뮬레이션, 배틀로얄, 스포츠 등 다양한 장르들이 인기를 얻고 있지만, 역시 국내 게임 시장을 이끌고 있는 대표적인 장르는 MMORPG라고 할 수 있습니다.
리니지를 앞세운 엔씨소프트를 필두로, 대형 게임사들은 자사를 대표하고 있는 MMORPG를 하나씩은 가지고 있으며, 현재 애플스토어, 구글플레이스토어만 봐도 매출 최상위권은 MMORPG 장르가 대부분입니다.
대표적인 흥행 MMORPG로 꼽히는 엔씨소프트의 리니지M은 출시 초반에 일 매출 130억 원을 기록하기도 했고, 지난 8월 출시된 넷마블 골드몽사이트 의 신작 뱀피르도 센서타워 추정으로 첫달 누적 매출 4000만 달러(한화 약 571억 원)을 기록했다고 하니, MMORPG 장르의 폭발력은 어떤 게임사도 탐낼만 합니다.
리니지M_출처 엔씨소프트
특히, 장르 특성상 오션파라다이스게임 한번 정착하면 장기간 플레이하는 성향을 보이고 있기 때문에, 게임 하나만 성공시켜도 회사의 위상이 달라질 정도입니다. ‘오딘 발할라 라이징’을 성공시키고 글로벌 대형 게임사로 위상이 올라간 라이온하트 스튜디오만 봐도 잘 알 수 있는 사실이죠.
다만, 요즘 MMORPG의 지나친 과금 유도 때문에 이용자들의 피로도가 높아서 MMORPG 장르 골드몽 자체에 대한 부정적인 인식도 있는 것이 사실입니다. 게임이 돈을 많이 써야만 강해지는 구조로 만들어지고 있다보니, 실력보다는 과금이 우선되는 Pay to Win 게임으로 변질되고 있다는 얘기죠. 때문에 국내에서만 통하고 해외에서는 안 통하는 갈라파고스 장르가 됐다는 비판도 나오고 있습니다.
바다이야기무료머니 MMORPG에 부분유료화 열풍을 몰고 온 메이플스토리_출처 넥슨
원래 초창기 MMORPG는 Pay to Win과는 거리가 먼 게임이었습니다. 매달 일정 금액을 결제하는 월정액 요금제로 운영돼, 월정액 요금만 결제하면 추가 결제 없이 게임 내의 모든 콘텐츠를 즐길 수 있기 때문입니 릴게임한국 다. 월정액 요금을 결제한 모든 이용자들이 동등한 입장에서 경쟁하게 되다보니, 얼마나 많은 시간을 써서 플레이하는가, 얼마나 좋은 장비를 획득했는가가 실력 차이를 만들었습니다.
다만, 매달 몇만원이 되는 금액을 결제하는 것이 부담스럽다보니, 넥슨, 엠게임 등이 당시 시장을 강타한 부분유료화 열풍에 동참하면서, MMORPG 장르에도 부분유료화 열풍이 불기 시작합니다. 기본 플레이를 무료로 하는 대신, 창고 확장, 펫, 코스튬 등 게임에 도움이 되는 다양한 아이템을 팔기 시작한 것이죠. 당시 폭발적인 인기를 얻은 메이플스토리, 열혈강호 온라인 등이 대표적입니다.
기본 플레이가 무료이긴 하지만, 부분 유료화로 판매되는 아이템을 구입하면 좀 더 편하게, 그리고 좀 더 빠르게 성장할 수 있었기 때문에, 남들과의 경쟁에서 앞서고 싶었던 이들은 월정액제 요즘 이상으로 결제를 하기 시작했고, 무료로 MMORPG를 즐기고 싶었던 학생들도 몰려들면서 MMORPG 시장 규모가 더욱 커지는 계기가 됐습니다.
부분유료화가 대세가 됐음에도 월정액제로 서비스됐던 아이온_출처 엔씨소프트
그 이후로는 2010년대까지 월정액제를 유지하는 MMORPG와 처음부터 부분유료화를 염두하고 개발된 MMORPG들이 혼재된 시장이 한동안 유지됩니다. 당시 월드 오브 워크래프트, 아이온, 블레이드앤소울 등 인기 많은 대작 MMORPG들만 월정액제를 고수하고 있어서, 대작 게임들은 월정액제, 그보다는 그래픽이나 게임 규모가 한단계 아래인 게임들은 부분유료화로 서비스된다는 인식이 있었네요.
이 같은 흐름을 또 한번 바꾼 것은 모바일 게임 광풍입니다. 이전까지 블레이드, 히트, 레이븐 같은 액션RPG가 주류였던 모바일 게임 시장에서 넷마블의 리니지2레볼루션이라는 돌연변이가 태어난 것이죠.
넷마블이 엔씨소프트의 인기 게임 리니지2 IP를 활용해 만든 이 게임은 서비스 첫달 2000억원이 넘는 매출을 올리면서 MMORPG 지형도를 바꾸게 됩니다. 이전까지 게임 편의성이나 꾸미기 위주였던 아이템 체계를 바꿔서, 고급 장비, 강화 주문서 등 성장을 가속화해주는 다양한 아이템 패키지를 본격적으로 판매했기 때문입니다. 특히, 액션RPG에서 활용되던 무기 뽑기 상품을 MMORPG로 가져오면서 현재의 Pay to Win 구조를 정착시켰습니다.
모바일MMORPG 시대 개막을 알린 리니지2레볼루션_출처 넷마블
리니지2레볼루션의 어마어마한 성공은 이전까지 모바일 게임 시장을 관망하고 있었던 엔씨소프트를 자극하게 되고, 그 결과 현재까지 모바일MMORPG 장르의 패왕으로 군림하고 있는 리니지M이 탄생했습니다.
또한, 리니지2M에서는 리니지M에서 있었던 변신 카드 뽑기를 바꿔서, 직업 뽑기 개념으로 업그레이드시켰습니다. 높은 등급의 직업일수록 추가 능력치가 붙기 때문에, 결국 PVP를 제대로 즐기기 위해서는 무조건 높은 등급의 직업을 뽑아야만 하는 구조가 만들어진 것이죠.
운에 기대야 하는 뽑기가 필수적인 상품이 되다보니, 이후부터는 MMORPG 매출이 기하급수적으로 뛰기 시작했고, 이것은 이후 등장하는 모든 리니지라이크 게임들의 가장 기본적인 BM(비즈니스 모델)으로 자리잡게 됩니다.
리니지라이크 게임들의 기본이 된 리니지2M의 직업뽑기_출처 엔씨소프트
또한, 모바일 MMORPG가 본격적으로 자리를 잡게 되면서, 이전까지 월정액제를 고수하고 있던 PC MMORPG들이 전부 부분유료화로 전환을 선언하는 모습을 보였습니다. 신규 이용자 없이 기존 이용자만으로 버티다가는 모바일MMORPG 광풍에 휘말려서 아예 사라질 수도 있다는 위기감을 느꼈기 때문인 것 같습니다.
흥미로운 것은 이렇게 모바일MMORPG에 뽑기 중심의 BM이 완전히 자리를 잡으면서 과도한 과금 유도에 대한 비판이 커지게 되다보니, 이제는 다시 월정액제와 비슷한 형태로 회귀하는 모습을 보이고 있다는 점입니다. 최근 출시돼 많은 관심을 모으고 있는 아이온2가 대표적입니다.
시즌패스 중심의 BM으로 변신을 선택한 아이온2_출처 엔씨소프트
아이온2는 기본 플레이를 무료로 제공하지만, 각종 편의성 아이템, 캐릭터 꾸미기 아이템 등이 포함된 배틀패스 상품을 판매하고 있습니다. 배틀패스를 구입하지 않아도 플레이는 할 수 있지만, 구입하면 거래소 기능을 비롯해, 각종 소모성 아이템을 추가로 받을 수 있어 남들보다 더 쾌적하게 성장시킬 수 있는 구조입니다. 편의성 기능을 모아돈 편의성 멤버십과 각종 꾸미기 아이템이 추가된 콘텐츠 멤버십을 분리해서, 원하는 패키지만 구입할 수 있도록 선택지를 준 것도 인상적입니다.
현재 아이온2 반응을 보면 이전에 확률형 뽑기 중심의 BM만큼의 폭발적인 매출은 아니지만, 이용자들의 반응은 상당히 뜨겁습니다. 한국 MMORPG의 고질적인 단점으로 지적되던 Pay to Win 구조에서 벗어나려는 시도에 대한 관심이겠죠. 아이온2는 거의 매일 개발자의 특별 방송이 진행될 정도로, 혼란스러운 모습을 보이고 있기는 합니다만, 이전에 선보였던 엔씨소프트 신작보다 훨씬 많은 관심을 받고 있는 상황입니다. 이번을 계기로 한국 MMORPG 시장의 흐름이 다시 한번 바뀌게 될지 기대가 됩니다.
사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)
리니지를 앞세운 엔씨소프트를 필두로, 대형 게임사들은 자사를 대표하고 있는 MMORPG를 하나씩은 가지고 있으며, 현재 애플스토어, 구글플레이스토어만 봐도 매출 최상위권은 MMORPG 장르가 대부분입니다.
대표적인 흥행 MMORPG로 꼽히는 엔씨소프트의 리니지M은 출시 초반에 일 매출 130억 원을 기록하기도 했고, 지난 8월 출시된 넷마블 골드몽사이트 의 신작 뱀피르도 센서타워 추정으로 첫달 누적 매출 4000만 달러(한화 약 571억 원)을 기록했다고 하니, MMORPG 장르의 폭발력은 어떤 게임사도 탐낼만 합니다.
리니지M_출처 엔씨소프트
특히, 장르 특성상 오션파라다이스게임 한번 정착하면 장기간 플레이하는 성향을 보이고 있기 때문에, 게임 하나만 성공시켜도 회사의 위상이 달라질 정도입니다. ‘오딘 발할라 라이징’을 성공시키고 글로벌 대형 게임사로 위상이 올라간 라이온하트 스튜디오만 봐도 잘 알 수 있는 사실이죠.
다만, 요즘 MMORPG의 지나친 과금 유도 때문에 이용자들의 피로도가 높아서 MMORPG 장르 골드몽 자체에 대한 부정적인 인식도 있는 것이 사실입니다. 게임이 돈을 많이 써야만 강해지는 구조로 만들어지고 있다보니, 실력보다는 과금이 우선되는 Pay to Win 게임으로 변질되고 있다는 얘기죠. 때문에 국내에서만 통하고 해외에서는 안 통하는 갈라파고스 장르가 됐다는 비판도 나오고 있습니다.
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원래 초창기 MMORPG는 Pay to Win과는 거리가 먼 게임이었습니다. 매달 일정 금액을 결제하는 월정액 요금제로 운영돼, 월정액 요금만 결제하면 추가 결제 없이 게임 내의 모든 콘텐츠를 즐길 수 있기 때문입니 릴게임한국 다. 월정액 요금을 결제한 모든 이용자들이 동등한 입장에서 경쟁하게 되다보니, 얼마나 많은 시간을 써서 플레이하는가, 얼마나 좋은 장비를 획득했는가가 실력 차이를 만들었습니다.
다만, 매달 몇만원이 되는 금액을 결제하는 것이 부담스럽다보니, 넥슨, 엠게임 등이 당시 시장을 강타한 부분유료화 열풍에 동참하면서, MMORPG 장르에도 부분유료화 열풍이 불기 시작합니다. 기본 플레이를 무료로 하는 대신, 창고 확장, 펫, 코스튬 등 게임에 도움이 되는 다양한 아이템을 팔기 시작한 것이죠. 당시 폭발적인 인기를 얻은 메이플스토리, 열혈강호 온라인 등이 대표적입니다.
기본 플레이가 무료이긴 하지만, 부분 유료화로 판매되는 아이템을 구입하면 좀 더 편하게, 그리고 좀 더 빠르게 성장할 수 있었기 때문에, 남들과의 경쟁에서 앞서고 싶었던 이들은 월정액제 요즘 이상으로 결제를 하기 시작했고, 무료로 MMORPG를 즐기고 싶었던 학생들도 몰려들면서 MMORPG 시장 규모가 더욱 커지는 계기가 됐습니다.
부분유료화가 대세가 됐음에도 월정액제로 서비스됐던 아이온_출처 엔씨소프트
그 이후로는 2010년대까지 월정액제를 유지하는 MMORPG와 처음부터 부분유료화를 염두하고 개발된 MMORPG들이 혼재된 시장이 한동안 유지됩니다. 당시 월드 오브 워크래프트, 아이온, 블레이드앤소울 등 인기 많은 대작 MMORPG들만 월정액제를 고수하고 있어서, 대작 게임들은 월정액제, 그보다는 그래픽이나 게임 규모가 한단계 아래인 게임들은 부분유료화로 서비스된다는 인식이 있었네요.
이 같은 흐름을 또 한번 바꾼 것은 모바일 게임 광풍입니다. 이전까지 블레이드, 히트, 레이븐 같은 액션RPG가 주류였던 모바일 게임 시장에서 넷마블의 리니지2레볼루션이라는 돌연변이가 태어난 것이죠.
넷마블이 엔씨소프트의 인기 게임 리니지2 IP를 활용해 만든 이 게임은 서비스 첫달 2000억원이 넘는 매출을 올리면서 MMORPG 지형도를 바꾸게 됩니다. 이전까지 게임 편의성이나 꾸미기 위주였던 아이템 체계를 바꿔서, 고급 장비, 강화 주문서 등 성장을 가속화해주는 다양한 아이템 패키지를 본격적으로 판매했기 때문입니다. 특히, 액션RPG에서 활용되던 무기 뽑기 상품을 MMORPG로 가져오면서 현재의 Pay to Win 구조를 정착시켰습니다.
모바일MMORPG 시대 개막을 알린 리니지2레볼루션_출처 넷마블
리니지2레볼루션의 어마어마한 성공은 이전까지 모바일 게임 시장을 관망하고 있었던 엔씨소프트를 자극하게 되고, 그 결과 현재까지 모바일MMORPG 장르의 패왕으로 군림하고 있는 리니지M이 탄생했습니다.
또한, 리니지2M에서는 리니지M에서 있었던 변신 카드 뽑기를 바꿔서, 직업 뽑기 개념으로 업그레이드시켰습니다. 높은 등급의 직업일수록 추가 능력치가 붙기 때문에, 결국 PVP를 제대로 즐기기 위해서는 무조건 높은 등급의 직업을 뽑아야만 하는 구조가 만들어진 것이죠.
운에 기대야 하는 뽑기가 필수적인 상품이 되다보니, 이후부터는 MMORPG 매출이 기하급수적으로 뛰기 시작했고, 이것은 이후 등장하는 모든 리니지라이크 게임들의 가장 기본적인 BM(비즈니스 모델)으로 자리잡게 됩니다.
리니지라이크 게임들의 기본이 된 리니지2M의 직업뽑기_출처 엔씨소프트
또한, 모바일 MMORPG가 본격적으로 자리를 잡게 되면서, 이전까지 월정액제를 고수하고 있던 PC MMORPG들이 전부 부분유료화로 전환을 선언하는 모습을 보였습니다. 신규 이용자 없이 기존 이용자만으로 버티다가는 모바일MMORPG 광풍에 휘말려서 아예 사라질 수도 있다는 위기감을 느꼈기 때문인 것 같습니다.
흥미로운 것은 이렇게 모바일MMORPG에 뽑기 중심의 BM이 완전히 자리를 잡으면서 과도한 과금 유도에 대한 비판이 커지게 되다보니, 이제는 다시 월정액제와 비슷한 형태로 회귀하는 모습을 보이고 있다는 점입니다. 최근 출시돼 많은 관심을 모으고 있는 아이온2가 대표적입니다.
시즌패스 중심의 BM으로 변신을 선택한 아이온2_출처 엔씨소프트
아이온2는 기본 플레이를 무료로 제공하지만, 각종 편의성 아이템, 캐릭터 꾸미기 아이템 등이 포함된 배틀패스 상품을 판매하고 있습니다. 배틀패스를 구입하지 않아도 플레이는 할 수 있지만, 구입하면 거래소 기능을 비롯해, 각종 소모성 아이템을 추가로 받을 수 있어 남들보다 더 쾌적하게 성장시킬 수 있는 구조입니다. 편의성 기능을 모아돈 편의성 멤버십과 각종 꾸미기 아이템이 추가된 콘텐츠 멤버십을 분리해서, 원하는 패키지만 구입할 수 있도록 선택지를 준 것도 인상적입니다.
현재 아이온2 반응을 보면 이전에 확률형 뽑기 중심의 BM만큼의 폭발적인 매출은 아니지만, 이용자들의 반응은 상당히 뜨겁습니다. 한국 MMORPG의 고질적인 단점으로 지적되던 Pay to Win 구조에서 벗어나려는 시도에 대한 관심이겠죠. 아이온2는 거의 매일 개발자의 특별 방송이 진행될 정도로, 혼란스러운 모습을 보이고 있기는 합니다만, 이전에 선보였던 엔씨소프트 신작보다 훨씬 많은 관심을 받고 있는 상황입니다. 이번을 계기로 한국 MMORPG 시장의 흐름이 다시 한번 바뀌게 될지 기대가 됩니다.
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